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如题,邀请完KK得到了岛屿建设功能后 踏上了一条漫漫改岛路。
那么纵观全图,整个岛其实才开发了右下角一小部分。
没有对地形做出很大的改变,后期大概也只会在原有的基础上 对已有的山和河进行简单的修饰。
各个特殊建筑和居民房屋的位置的话,除了博物馆是因为要迁址才临时搬到左边的空地,其他建筑的位置应该是不会再有变动的了。
距离机场码头三个格子 是南边的正门大门,唔 其实也是整个岛屿最先做好的一块。
一开始确定风格和摆放围栏方式的时候 还是比较头疼废脑经的,就比如说在解锁系统自带的铺路系统前 我自己有尝试各种网上的diy石砖组合,但是要不整齐死板 要不过份凌乱,密集恐惧症患者直接自闭。
南大门右边的侧门。
和左边的两个门,一个侧门一个小门,旁边都还没有做什么装。
侧门面前的湖心小岛是刚刚才挖的,打算规划成晚上赏月钓金鱼的景点。
南大门右边的小门进去,大致就是先前规划的温泉区。
感觉两张图放在一起的话会更直观一点,是最高高度的俯视图。
如图可见一条长廊由南向北 到路尽头分别通向三个区域,从左到右分别是:半封闭的露天温泉池区,通往西边的狭长小道,以及右边的另外一个澡池子。
一开始规划的时候 从使用围墙划分区域入手,其实我自己还参考过很多一些五星岛屿,但是围墙的使用大多都是方方正正 又长又直且对称的,很少有一些看上去比较自然的例子可以给人借鉴…如果讲究平整对称 看上去会有点点死板,做江南园林的话更不能突出那种深庭曲院 合乎自然的感觉了。
紧接着旁边的就是右侧的东大门,门口围墙围出的小角落那边还在考虑放点什么…试了几个家具但是感官都不怎么样,还得慢慢等diy解锁和商店刷新。
看到这里不难发现,基本上所有的入口进去后,都会有一块类似于“门厅”的空间划分,半遮半掩,划分视觉空间的同时做到那种移步换景的效果,也就是说虽然空间都是互通的,但是视觉上来讲,园子里某一处的你永远都没法看见隔壁空间的全部景观(举个栗子 东大门刚进来的你 偷窥不到左上角澡盆子泡澡的人)。
再向上走绕过澡盆子,在小树林旁。
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1.目标是能成套或者成类别的摆出家具(包括预留以后会活动成套家具的位置)
2.主岛风格作为现代的柏油马路,服务类建筑以及岛主的家(方便进入家门)。
3.不要过多的修改地图原貌,比如过多的瀑布河道等。
以上三点有可能带来的问题。
1.东西摆放过多要素过多导致整个岛感觉很杂乱无章以及以后收集更多新的家具如何拜访?
2.目前无异议
3.不过多的修改原貌是否会导致一些地形在整体上因为游戏原因不能横平竖直会视觉效果上没有重点散乱分布感觉整个岛很杂乱无章。
带着以上几个觉得会带来的问题,每处布景的思路也会谈到关于以上两点,以及在岛屿开发过程中关于每处布景如何规避违和感的思路也会同时记录下来。
以下按照顺序介绍开发思路与过程。
机场入口→主岛→副岛→山上→主岛→机场入口
主岛:机场入口(6点方向)顺时针介绍各个部分的格局的划分
副岛:与主岛(11点方向)入口逆时针介绍各个部分的格局和划分
山上:与副岛(0点方向)顺时针介绍各个部分的格局和划分
地形改造:准备把第三层两个单独的高地连起来,所以同时第二层也连起来,瀑布在原有的基础上弯改直,因为是准备修建城市风格,所以所有河流都选择了尽可能的在一层位置为直线。右边一层有一块分割了沙地突出来的绿色地皮又比较细窄,所以垫高了一层作为二层的灯塔放的地方。
以下是改造后岛屿样貌,因为用到一些自定义的地板,所以在地图上会有显示为原始绿色的地方其实已经铺了地板。
主岛
1.整个主岛的思路是按照城市道路建立,那么就是柏油马路、人行道、路灯、路边花圃、树木作为填充,主体建筑就是岛居委会、商店、服装店、博物馆以及岛主的家作为建筑主体。但是岛主的家是作为居民的房子,不宜放在城镇中间,因为我会堆一些鱼、昆虫在门口等着大狸子大龙来换标本,这样会跟整个商业区有违和感,所以我把岛主的家修在了主岛的右上角。这样一来平时我需要活动的建筑就是位于不可动的机场6点钟方向,中心位置的岛居委会,以及右上角我的家这一条线上,那么为了方便我的使用感那么商店和服装店就要集中在我走的这条路上不至于每次拿东西会走远门。
那么我就在岛居委会的下方修了两个连着的商店和服装店。
那么这3个建筑(岛主的家、服装店、商店)位置就确定了,接下来就是其他区域的填充以及博物馆的选址。
2.主岛的主干道选择为三格宽的柏油马路、支干道为两格宽的柏油马路。滨河的部分纵向三格宽横向中间每间隔两格植树,靠近河流边种植物,树与树之间看情况种植物,以上作为绿化带,靠近马路侧部留空部分放家具,马路与绿化带交接处部分修人行道。
3.机场入口右边为服装店与商店,那么填空的位置因为考虑到有足球门与篮筐,准备修一个篮球场与足球场作为地点填充,因为机场入口比较靠近城镇中心,所以比较宽的足球场还是绿地就会感觉到整个场地的空旷与不平衡,所以选址了篮球场,在篮球场的左面修了中心岛,把马路做了个简单隔开的环形,同时在街对面放了2个加油机作为简易加油站。
篮球场与服装店中间一条支干道隔开。
4.平时因为经常在室外搓手工,手工类型的家具也比较多,所以为了方便就在岛居委会上面修了一个手工制作站的地方。
5.健身类的家具也特别多,并且小动物喜欢在广场上做早操做运动,所以在手工方块的旁边加入了一个健身站。
6.足球场和博物馆也就只有安排在了右中和右下角。整个地图最好是北高南低的设置才不会有挡视线的违和感,所以在右中修了博物馆。书类杂志和书柜特别多所以想构建个室外图书室在博物馆旁边摆下这部分家具。最开始想摆一个化石在博物馆的前面选择了梁龙,结果梁龙十分的长和大,摆出来直接把规划好的博物馆门口挡完了。所以门只有开在想在博物馆左边的图书馆。然后博物馆外面两张桌子上面预留4个标本位,准备放当季比较喜欢的4个标本。
7.往下走就是足球场了,足球场用了原始的草地,直接画的透明线条,jing区与边线交界处看得到2个缺口,但是忽略不计了因为该这2个缺口就会多占2个DIY图纸格子,格子太宝贵了。然后塞了一下足球相关的道具在旁边,放了一台摄影机作为比赛摄影用,等抓虫大赛来了也像篮球场和健身站一样放2个奖杯在桌上。
8.再往左走就是商店、服装店然后回到机场门口了。商店比预留的格子一遍少1格。所以在左边的格子缝隙放入了电线杆和一些纸箱作为商店的备货位置,右边的格子竖着放了各种棉花糖糖果机的机器,在商店门口左手面放了3个货架,上面放了一些桌面的装饰,因为动森的桌子实在是好看的太少桌面东西又太多,想展示出来这部分东西也就想了个商品的办法,右边的地上画上了白色的格子,平时会放一些有的DIY图纸给来岛上的小伙伴自行交换。
主岛部分设计过程遇到的问题和违和感的想法:
1.如何让别人走到岛屿来的时候不会不小心踩到你的花。如果有道路规划那么大部分人会顺着你的道路规划走,尽量避免很空旷的地方突然在在地上出现花这样会让跑步的人不小心撞上去,如果A到B点之间没有规划道路,正常人思想就会想到两点直线最短,但是这个时候中间又需要穿过2棵很近的树,树下又有花,那么这个花很大概率会被踩到。
所以花我都重在了不是必经之路的树外侧,在商店门口专门留有了一个没有种树的缺口作为到沙滩上的一条路,同时在靠近这个缺口位置的树下摆了水桶和花园水管桌子等家具,让人一眼就知道走不通,规避了被从花丛中穿过树木走到沙滩上。
2.人行横道、下水道盖子、路灯、电线杆以及用来当做汽车的TOY系列床铺摆设如何摆放。
人行横道在每个功能区域以及最好有人行道的地方铺设比较合理。
下水道盖子和汽车是点缀柏油马路的,这个需要整体的布局来观看,因为马路修的是横平竖直,如果一直处于空的状态会感觉少点什么,这个时候就需要不停地走动观看整个城镇的布局,感觉那个地方需要一个道具填上去点缀又不觉得堆满的感觉就放上这2个。
3.路灯和电线杆同理,架设时首先想着架设的旁边是否功能违和,然后放的位置同第二点。
4.花朵的颜色选择。因为我选择了深色的道路,红色的拱桥,所以在河边种植大红色的花朵比较漂亮,同事在机场入口处因为是靠近树下颜色选择了暗红色的菊花,靠近拱桥没有树木的部分选择了大红色的三色堇。但是在我家后面有一个修了的瀑布景观(在山上部分会提到),只能修平着的桥,但是凭着的桥只有蓝色的栏杆,所以在靠近桥的位置给岛主的房子加了两个铁质栏杆,同时改变了岛主房子配色。瀑布景观为了和山上风格统一种的都是白色的风信子,那么在会被画面框到的主岛部分河边种了黄色的风信子,然后再种了橘色的三色堇最后与桥边的大红色三色堇作为颜色过渡。
5.架设桥的地点。所有坡道已经桥的地点都是平时在撑杆跳最习惯的地方架设,这样才会觉得在走这些建设的时候没有违和感(主岛与副岛有一处架桥除外,副岛部分会讲)。
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大家好,为了避免大家走弯路,这里速成教程来了。造岛需要游戏一周目通关,小岛三星评价。不过你可以前期先把商店和小动物的家布局好,免得后期搬家麻烦,本教程适合新玩家。PS:造坡道/桥可以和造房子搬家可同时进行。
可行性研究
动森是一款不错的开放性养成类放置游戏。不过毕竟是游戏,有着许多限制,开始规划之前你必须知道一些游戏规则,因为你很多想法可能不能实现,但是你也可以利用这些规则提供便利。
1.戏土地分为四层,可以建造为四层,最上面第四层无法上人,但是可以当做墙使用,可制作迷宫,峡谷等地形。
下图为我设计的山地玫瑰峡谷
2.戏山地为退台模式,不能造两层悬崖。所以造两层山最少需要占9单位空格三层需要25单位空格(5*5)所以建造多山地形会消耗大量空间。
定位:游戏地图中一个区域为16*16空格。为了精确定位,大家可以先对着地图定位线参考下大致定位,再对着墙面数格子找到自己需要的位置。(看墙面贴图重复性数格子定位)
但是不建议大家画细深入,因为长时间使用会卡。
小贴士:由于无法改变视角,游戏中山的背阴面,山退台出,房子后面可以利用来种花,提高岛评价。评价都靠这个隐身花。
3.面按照不能走路的地面处理,2个单位的水面宽度是可以直接跳跃的(制造跳石用)。不需要杆子。设计时尽量不要做使用工具才能到达的区域。
下图是跳石的图和直接能跳过去的小岛。
4.游戏限制桥和坡道数量各不能超过八座(但是也可以像我这样,横向的用真桥代替,即竖向的用陆地+栏杆冒充桥的感觉)
本来想造成威尼斯,结果变成一个五彩池= 。=,不过效果还行,下面是真假桥效果对比
5.桥只能贴在水上造,不能架空造,也不能做旱桥下面走人。
6.机场,服务中心位置无法改变。
7.石头和沙滩都是无法建造的,但是平坦的石头上可以摆放物品。
可行性研究是先对你天马行空的设计先套个缰绳,对不能实现的设计想法进行排除,可执行的想法保留,然后优化,以免后面设计没法实现和推进。
区域规划
说到区域规划,他影响岛的整体形态,道路系统,物产效率等因素。这里你先考虑下你的小岛主要定位是啥?比如是物产输出型现代化小岛还是旅游型休闲岛?
确定好之后我们先把游戏的建筑设施排列出来:
机场 、服务中心 、道具商店、服装店、小动物家*10、岛主家。
我们再把游戏的自然设施排列出来:
树林、花丛,河湖海、草地(化石、草、石头)。
如果偏向物产输出型小岛我们尽可能区域分类简化,可分为:
服务区域:机场、服务中心,道具商店、服装店。
住宅区域:动物家、岛主家。
生产区域:果场(伐木、果子)、花场(养花,抓昆虫)采石场(发掘矿石化石拔草)、鱼场(大水塘)。
景观区域:大型景观。
给他们分区就代表这些建筑将在此区域内集中布置,植物在此区域中集中种植。
当然如果你小岛偏向休闲型,你可以像我这样,将区域再分拆,并分散布置。
商业区域:道具商店、服装店。
服务区域:机场、服务中心。
普通住宅区:动物家。
豪宅区:岛主家。
生产区域:果场(伐木、果子)、花场(养花,抓昆虫)采石场(发掘矿石化石拔草)。
景观区域:主要景观,次要景观。
下面举例我的岛的例子来看下:
区域分析
原地图
再举一个朋友岛集中布置的例子:
其中服务区含机场,商店,裁缝店和服务处
分好区域,下面请大家拿出笔和便签条来,教大家如何大致布置一下区域位置,这以后可能影响岛的形态哦。
首先,想象一下便签条就是你的岛(方的),先标好机场和服务中心位置然后在上面画圈,也可以是方块只要是闭合曲线)代表一个区域,如果你打算规划3个区域就画三个圈,5个区域就画五个圈,多画几个,这样还可以对比下,然后选出自己能接受的方案。
(未完待续……)
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